DEL BISONTE A LA REALIDAD VIRTUAL PDF

Pero para este escrito, me gustara basarme en lo perjudicial que me resulta la saturacin de informacin visual en el entorno, ya que como estudiante de Artes Visuales a lo largo de casi 3 aos y medio que ha sido el tiempo en el que me he hecho [o he tratado de ser] ms consciente sobre mis modos de crear y percibir las imgenes instaladas en mi entorno la considero una enfermedad o deterioro de conciencia con el que me siento comprometido a combatir. En los das que me ha tocado vivir, me es complicado hablar sobre la percepcin de la imagen, ya que en estos tiempos nos encontramos en un mundo saturado de informacin visual; a donde uno voltee hay informacin, publicidad, carteles, letreros, dibujos, marcas territoriales, sealizaciones, registros,un sinfn de ellas, que al ser tantas, pueden confundirnos y perdernos en la Nada si no somos cuidadosos y abiertos a la idea de utilizar los otros sentidos con los que cuenta nuestra individualidad. Hablar de las pinturas de las cavernas, los jeroglficos egipcios o los rituales religiosos, me resulta innecesario, as que me centrar en la historia a partir de la cmara fotogrfica, ya que ha sido el invento monstruoso que lleg al mundo para hacernos cuestionarlo y asumir una batalla de por vida para defender, atacar o unificar la realidad. Y es que, a partir de la cmara fotogrfica, el cine y, ms cnicamente, la televisin y su mal intencionada reproduccin y transmisin masiva de imgenes hemos sufrido un bombardeo grfico que nos atiborra la cabeza de asociaciones y nos hacen dependientes de los recuerdos para poder vivir el da a da de una forma ms fra y superficial, ya que nos hacen perder el inters por las experiencias cara a cara con la realidad.

Author:Kazrajas Duzahn
Country:Burkina Faso
Language:English (Spanish)
Genre:Spiritual
Published (Last):28 December 2004
Pages:342
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ISBN:999-1-83713-850-2
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Ahora puede hacerse con un teclado y una pantalla. Y no han fallado analistas que han calificado a los videojuegos corno un verdadero cine interactivo.

Los videojuegos han sido acusados con frecuencia de fomentar el aislamiento social, el ensimismamiento y hasta el narcisismo de sus jugadores, pero la verdad es que muchas veces se juegan en competiciones de grupo. Y esto es lo que ha conseguido, en un nuevo desarrollo de la imagen digital, el juguete de la realidad virtual. Por eso muchos especialistas prefieren referirse a artificial reality, a virtual world o a virtual environment.

En realidad, la RV puede ser del tipo immersive-exclusive, con un entorno visto desde el interior por el operador, o bien del tipo third person, con el operador situado en el exterior del espacio sobre el que opera.

En el presente texto nos centraremos en la primera modalidad, que es la que popularmente suele calificarse como RV. Y, desde luego, no es recomendable intentar sentarse en una silla virtual, ni apoyarse en una pared virtual. A esta distancia hubo que recurrir obligadamente al beso y al anillo virtuales. Examinaremos luego las consecuencias de esta renuncia. No es realmente un espacio. Por ello puede afirmarse que el ciberespacio es una escena que esconde un laberinto.

Por eso, con itinerarios imprevisibles a los que va optando consecutivamente el operador, la RV acaba convirtiendo la tradicional imagen-escena que se abre ante sus ojos en una imagen-laberinto. Los mundos virtuales son, en efecto, laberintos formales y no materiales.

Y el ciberespacio, bajo su apariencia de imagen-escena envolvente. No es raro. Pero cuando las copias son demasiado perfectas, puede llegar un momento en que nadie sepa a ciencia cierta si es un original o una copia y se entre en el umbral de la psicosis.

El juego no es nuevo en la historia del homo ludens. Pero los clones no tienen capacidad para desviarse de su modelo y para mentir. Documentos relacionados.

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